飞书举办「玩家大会」影视飓风 Tim 等玩家分享经典飞书用法

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飞书举办「玩家大会」影视飓风 Tim 等玩家分享经典飞书用法

拉风的极客 2022-06-30 18:33:22 1743
惟一资本、复朴资本跟投。

大空间 VR 平台「沉浸世界」半年内连续完成数千万人民币 A1、A2 轮融资。A1 轮融资由麟阁创投领投,老股东惟一资本、复朴资本跟投,A2 轮由某上市公司独投。鞍羽消费担任长期独家财务顾问。两轮融资主要用于技术升级、内容研发、人才招募、营销推广等方面。

「沉浸世界」成立于 2016 年,是一家通过 VR 显示技术、空间定位、动作捕捉、体感模拟相结合来提供线下娱乐的 VR 平台公司。过去 6 年时间,沉浸世界专注于 VR 技术和内容的研发,打通了从 VR 技术、VR 内容到线下空间运营等关键环节,作为目前入驻商业体最多的大空间 VR 品牌,截至 2021 年底,沉浸世界已在全国 30 多个城市落地近百个 VR 空间。

沉浸世界认为,VR 市场仍处于早期教育阶段,大空间 VR 承担着教育市场的责任,因为线下空间仍会是普通用户首次接触 VR 技术的场景。

对于普通用户而言,家用「原地 VR」使用门槛极高。受限于家庭空间,家用原地 VR 设备所搭载的游戏,需要使用按钮来操控游戏角色行走,割裂了玩家的视觉体验和身体体验,容易引发人体无法克服的眩晕,极大程度削弱了开发者的创造和消费者的体验。而「大空间 VR」则与家庭「原地 VR」相对应,提供了新的解决思路。通过 VR 大空间软硬件无线解决方案,在「沉浸世界」超百平米的线下空间中,用户可实现 1:1 空间行走,以最自然的交互拥有超越现实的体验。

沉浸世界创始人陈鑫认为,VR 将是全新的媒介。技术迭代推动媒介进步,技术迭代让原本只是以文字形式存在的内容,有了广播剧、又有了影视作品。而 VR 技术的出现,再次推动了内容体验的进步。原本用户只是阅读和观赏,是想象力的旁观者,现在通过 VR 技术,消费者有了走进顶级想象力的可能,消费者从旁观转变互动。

根据 Statista 数据,2020 年全球 VR 产业市场规模为 38.9 亿美元,随着 VR 游戏、VR 社交成为数字娱乐新风口,据 IDC 预测,2020~2024 五年期间全球虚拟现实产业规模年均增长率将达 54%。不仅如此,VR 技术也将带动传统产业的数字化升级。「沉浸世界」创始人陈鑫认为,所有大众娱乐都可以在 VR 技术加持下升级,进而提升消费者的用户体验。

面向消费者,打造内容生态

成立的六年时间,「沉浸世界」专注研发并打通技术、内容、线下空间运营等环节,面向消费者打造内容生态。

沉浸世界制作了行业内最多且类型最为丰富的大空间 VR 内容,包括了:

(1)VR 密室:绝密档案,生化病院,越狱 1,越狱 2,摸金校尉、埋骨塔、仙剑奇侠传之仙灵岛;

(2)IP 剧情团战类:仙剑奇侠传 4,神探蒲松龄、仙剑奇侠传;

(3)射击健身类:丧尸围攻,机械公敌,踩雷大师;

(4)科普益智类:太空拯救者,西游外传(商旅)。

沉浸世界已与国内外多个头部 IP 达成合作。今年暑假,VR 版「仙剑奇侠传 1」还将登陆全国沉浸世界线下空间,这也是「仙剑 1」IP 首次以 VR 形式与粉丝见面。

「过去大家是从文字内容里展开想象,然后再到电视剧和电影,迭代后的技术把整个场景具象化后再输出给受众,沉浸世界想做的东西其实也是将场景具象化,把传播的形式变得立体化,用户成为作品中的角色。」陈鑫提到,「在这个过程中,VR 技术在不断降低用户接收信息的门槛,在增强用户的记忆力和临场感,‍这种变化‍‍的边界其实来自于交互,它会让你越来越兴奋。」

搭建技术平台「FREMA」

「沉浸世界」搭建了大空间 VR 技术平台「FREMA」,同时服务上游开发者生态、下游用户和空间运营者。

对上游开发者,「沉浸世界」提供了完善的编程环境,这包括适配主流 VR 开发引擎的开发者 SDK、内容多空间叠层区域设计规则、场地空间标准等;对下游用户,「沉浸世界」提供了标准、稳定的游戏服务体验,包括超低延迟高帧率渲染技术,多人定位技术,多维体感技术等;对于空间运营者,沉浸世界的门店运营管理系统则保证了空间生态的有序扩张。

FREMA 则主要依托沉浸世界的大空间 VR 算法,通过 VR 底层技术打造行业技术壁垒,同时包括虚拟视觉系统、影片控制系统、方法及装置等专利,在硬件和软件技术上为更多开发者赋能,将沉浸世界的技术与内容开放,实现 VR 行业共赢生态。‍

根据艾瑞咨询《中国新时代线下娱乐消费升级研究报告》,线下娱乐市场在 2017 年规模就达到 3735.1 亿元,2019 年总体市场规模在 4900 亿元左右,从增长率看,连续多年保持约 15% 的年均增长率。未来整个泛娱乐现实消费领域都可以在虚拟世界找到投射,包括同质化严重的剧本杀、密室逃脱、KTV、电影院等线下社交类、娱乐类市场。

未来,陈鑫提到,‍沉浸世界在维护好自己的平台属性的同时,还希望利用现有的技术‍‍和全新媒介的形式,能够从主题公园角度给用户不同的产品体验。
目前「沉浸世界」的线下空间主要落地在一二线城市的核心商场,未来两年,沉浸世界计划发力大型数字化主题公园和提供即时 VR 体验的社区店,大型数字化主题公园对标迪士尼和环球影城这样大型主题乐园,在超 1000 平米的场地中,同时接待上百位玩家,实现百人一起戴着头显被恐龙追,做 VR 版的环球影城。

「沉浸世界的愿景是成为顶级想象力的搬运工,利用 VR 科技成为全球超级娱乐公司。」陈鑫表示。目前,「沉浸世界」已通过多个自制内容,解决多种设备在复杂场地中的技术方案落地,大场地、多玩家的超级世界将是沉浸世界技术的进一步提升和展现;社区店则将是消费者步行可达的临街商铺,为消费者提供即时 VR 体验。社区店、商场店和超级世界,三者将完整覆盖消费者的线下社交娱乐需求,给产业带来更多想象空间。

麟阁创投认为大空间 VR 能够更好地满足年轻用户的沉浸式娱乐需求,公司通过持续的研发和投入,逐步在内容和技术上形成护城河,成为了国内唯一的非硬件 VR 内容分发平台。其星星用户之火,未来必在 VR 硬件厂商和内容开发商中形成燎原之势。麟阁创投将继续利用其在上游开发者生态中的优势,赋能沉浸世界深入构建上游内容与下游用户的链接,给用户带来更多超乎寻常的沉浸体验。

惟一天使基金创始合伙人郑连发表示,VR 线下大空间体验既推进了线下娱乐数字化的整体趋势,同时又是家用原地 VR 在体验和内容上的有力补充。惟一天使基金在行业爆发前夕基于对行业趋势的判断独家投资了沉浸世界,并陪伴公司成长为国内 VR 线下大空间赛道的头部。我们长期看好沉浸世界团队未来探索更加多元化的线下 VR 体验形式和内容,为用户带来更多深度的沉浸式体验,进一步加强上游开发者生态和下游用户平台的构建,带领更多的用户和生态合作伙伴共建大空间 VR 平台。

复朴投资合伙人王军峰认为,随着 2021 年元宇宙概念的火爆,也印证了我们在上轮领投时对于沉浸式娱乐需求的判断,随着 VR 硬件技术、定位技术、游戏引擎技术的长足发展,我们依旧认为线下大空间 VR 能够在体验上很好的满足 Z 时代的沉浸式娱乐需求。为此,复朴将持续为沉浸世界赋能,在资本、数据传输、IP 资源、影院合作等领域为沉浸世界提供支持。

本文转自极客公园,如需转载请至极客公园官网申请授权。


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